简介
PixiJS 是一个基于 HTML5 Canvas 技术的 JavaScript 游戏引擎,其拥有一个庞大的开源社区,提供了众多功能强大的插件和工具包。在这些插件中,@pixi/mesh 是一款非常实用的扩展,可以让你在 PixiJS 中实现更复杂的形状和图形。
本教程将重点介绍 @pixi/mesh 包的使用方法,帮助读者深入了解如何创建和绘制基于网格的形状,并且提供一些示例代码和实用技巧,方便新手快速掌握相关技术。
安装
要使用 @pixi/mesh 包,首先需要安装它。可以通过 npm 命令行安装:
npm install @pixi/mesh
创建基本的网格形状
使用 @pixi/mesh 包创建基于网格的形状需要以下几个步骤:
- 配置 Geometry 对象,用于存储形状的顶点信息。
- 配置 Material 对象,用于存储形状的着色器和纹理信息。
- 创建 Mesh 对象,将 Geometry 和 Material 组合起来,形成一个可渲染的形状实体。
首先,我们来创建一个简单的三角形形状。可以使用 PIXI.Geometry
对象创建一个包含三个顶点的对象:
const geometry = new PIXI.Geometry() .addAttribute('aVertexPosition', // Attribute name [ // Array of values 0, 0, // x, y for vertex 1 100, 0, // x, y for vertex 2 50, 100 // x, y for vertex 3 ], 2) // Components per vertex
这里使用 addAttribute
方法为 Geometry 对象添加顶点信息。第一个参数表示顶点的属性名称,这里是 aVertexPosition
,后面的数组表示每个顶点在 x 和 y 轴上的位置,最后的数字 2 表示每个顶点由两个分量表示。
接下来,我们需要为三角形形状配置 Material 对象。在这个例子中,我们不需要使用纹理,只需要简单地填充一个颜色即可:
const material = new PIXI.MeshMaterial({ color: 0x00ff00 })
注意到这里使用了 PIXI.MeshMaterial
对象来创建 Material 对象,这是因为 @pixi/mesh 包基于 MeshMaterial 来创建 Mesh 对象。
最后,我们可以将 Geometry 和 Material 组合起来,创建一个 Mesh 对象:
const triangle = new PIXI.Mesh(geometry, material)
现在,我们已经成功地创建了一个三角形形状的对象,并可以将它添加到舞台中进行渲染。具体代码:
-- -------------------- ---- ------- ----- --- - --- ------------------- ------------------------------------ ----- -------- - --- --------------- -------------------------------- - -- -- ---- -- --- --- -- --- ----- -------- - --- ------------------- ------ -------- -- ----- -------- - --- ------------------- ---------- -----------------------------
创建基本的多边形
上面的例子是一个简单的三角形形状,但是在实际使用中,我们更经常需要创建更为复杂的、不规则形状的网格。对于这种情况,我们可以使用 @pixi/mesh 提供的 PIXI.Polygon
对象来创建多边形形状。
const polygon = new PIXI.Polygon([ 100, 0, 200, 200, 0, 200 ])
这里,我们依然需要指定一个顶点数组,但是这次我们可以随意指定顶点的顺序和数量,从而创建任意形状的多边形。
接下来,我们仍然需要创建 Material 对象,为其指定颜色和纹理:
const material = new PIXI.MeshMaterial({ color: 0xff0000, map: PIXI.Texture.from('path/to/texture.png') })
注意到这里除了指定一个颜色外,还为 Material 对象添加了一个纹理。这是因为在实际应用中,我们经常需要使用复杂图案或纹理来填充我们的多边形形状。
最后,我们可以将 Polygon 和 Material 对象组合起来,创建一个 Mesh 对象:
const polygonMesh = new PIXI.Mesh(new PIXI.Geometry().addAttribute('aVertexPosition', polygon.points, 2), material);
这里使用了与之前相同的 addAttribute
方法来添加 Geometry 对象的顶点信息,不过这次我们是使用 Polygon
对象的点数组来填充其中了。
至此,我们已经成功地创建了一个带有纹理的多边形形状,并可以将它添加到舞台中进行渲染。
完整代码:
-- -------------------- ---- ------- ----- --- - --- ------------------- ------------------------------------ ----- ------- - --- -------------- ---- -- ---- ---- -- --- -- ----- -------- - --- ------------------- ------ --------- ---- ---------------------------------------- -- ----- ----------- - --- ------------- ----------------------------------------------- --------------- --- ---------- --------------------------------
其它用途
@pixi/mesh 包不仅可以用于创建网格形状,还可以用来对已有的形状实体进行修改和优化。
例如,可以使用 PIXI.MeshBatchUvs
类来生成网格的 UV 坐标,这样可以更精细地设置多边形内纹理的映射位置。
-- -------------------- ---- ------- ----- -------- - --- -------------------------- --------------- - -- ------ ----- --- - ------------- --- ---- - - -- - - ---------------- - -- -- - ----- - - ------------ ----- - - ---------- - --- ------ - -- - ----- - ------ ----- - -- - -- - ----- - ------- - -------- - ----
这里,我们创建了一个 PIXI.MeshBatchUvs
对象,并为它指定了纹理和顶点数量。之后,我们可以使用 uvs
数组设置每个顶点的 UV 坐标,从而更精细地对多边形形状进行纹理映射。
除此之外,@pixi/mesh 还提供了许多其它实用的类和方法,可以满足各种需求场景。这些类和方法的详细介绍可以参考官方文档。
结论
@pixi/mesh 包提供了丰富实用的类和方法,可以帮助前端工程师轻松地创建和修改基于网格的形状实体,方便实现更加复杂的图形渲染逻辑。
本教程介绍了 @pixi/mesh 的基础知识和常用技巧,如果你想深入学习相关知识,可以参考官方文档和代码示例。
参考文献
来源:JavaScript中文网 ,转载请注明来源 https://www.javascriptcn.com/post/164582