前言
three.js 是一个非常流行的 WebGL 渲染库,常常用于创建三维场景、动画和游戏等,然而它的体积和加载速度却是一个让人头疼的问题。特别是在移动设备和低端设备上,加载速度更加受限制。
近年来,Webpack 的 Tree Shaking 技术已经成为了前端性能优化的一个有效手段。通过 Tree Shaking 技术,开发者可以只将项目中用到的代码打包进来,实现精简化和提高性能的目的。而在使用 Three.js 这类库时,Tree Shaking 是一项尤为重要的优化。
在这里,我们将介绍一个能够实现 Three.js Tree Shaking 功能的 npm 包 —— threejs-tree-shake,并提供详细的使用教程。
安装及使用
第一步,通过 npm 安装三个必须的 npm 包:
npm install --save-dev @babel/plugin-transform-modules-commonjs npm install --save-dev babel-plugin-conditional-compilation npm install --save-dev threejs-tree-shake
第二步,在 webpack.config.js 中添加配置:
-- -------------------- ---- ------- ----- -------------- - -------------------------------------- -- --- -------------- - - -- --- ------- - ------ - - ----- -------- ---- - ------- --------------- -------- - -------- ---------------------- -------- - - ------------------------------------------- - ------ ---- -- -- -- ---- ----------------------------------------- -- ---- --------------------- -- ------- -- -- -- -- -- -- --
至此,Three.js Tree Shaking 功能已经成功地被集成到了我们的webpack 构建中。
参数解释
ThreeShakePlug() 接受三个参数,具体解释如下:
- 第一个参数为 Boolean 类型,表明是否启用 Tree Shaking,建议始终启用。
- 第二个参数为 String 类型,应对 Three.js 中存在的一些环境判断方法,例如 THREE.WEBGL_SUPPORTED 的实现。这个值需要根据具体项目的环境进行配置,如果您在项目中用到了这些方法,请设置为
process.browser && CANVAS_AVAILABLE
。 - 第三个参数为 Array 类型,表示您需要从 Three.js 中抽取哪些模块。例如, 如果您只需要
OrbitControls
模块,可以设置为["OrbitControls"]
,并在你的项目中以该模块名的方式进行引用。
需要注意的是,如果您在您的代码中引入了 Three.js 的全局实例,那么在运行 Tree Shaking 时可能会出错。正确的做法应该是显式地按模块引入所需要的功能。
示例代码
下面是一个简单的例子:
-- -------------------- ---- ------- ------ - -- ----- ---- -------- ------ - ---------- - ---- ------------------------------------------- ------ - ------------- - ---- -------------------------------------------- ------ - -------------- ----------- - ---- ------------------------------------------------ ----- ----- - --- -------------- ----- ------ - --- --------------------------- ----------------- - ------------------- ---- ------ ----- -------- - --- ---------------------- ----------------------------------- -------------------- ----------------------------------------------- ----- ---------- - --- ------------- ----- ------------- - --- --------------------- --------------------- ----- ----------- - --- ---------------- ----- --------- - --- ------------------------------------------- --------------------- ----------------------------------- ------ -- - ---------------------- ------------------------- -- --- ------------------------- -------- --- -------- --------- - ------------------------------- -------------------- -- ---- -------------------- -- ---- ------------------------- -------- - ----------
以上代码可以直接运行,但是使用了 Three.js 的所有代码,非常冗长。接下来,我们针对这个代码进行 Tree Shaking
// 新增为只引入所需的代码 import * as THREE from "three/build/three.module.js"; import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; // ...
需要注意到的是,three/build/three.module.js
是经过 Tree Shaking 优化过依赖项的版本,这将保证仅引入所需要的代码。
而在这个版本中,我们就没有引入 CSS3DRenderer 和 CSS3DObject 了,所以可以从 Tree Shaking 中省略。
结论
Three.js 是一个非常强大的 WebGL 渲染库,但是它的体积也非常庞大,对性能影响较大。因此,在项目开发中,通过引入 Three.js Tree Shaking 技术可以实现代码的优化,从而提高项目的整体性能。
本文以 threejs-tree-shake 为例进行了演示,通过配置和示例代码详细介绍了 Three.js Tree Shaking 技术的使用方法。希望可以帮到您进行项目 Tree Shaking 优化。
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