本文将介绍如何使用 regl-inertia-camera npm 包进行基于 WebGL 的交互式 3D 场景的开发。在本教程中,我们将详细介绍 npm 包 regl-inertia-camera 的使用方法,包括安装和使用指南,同时提供完整的示例代码和深入探讨包内部实现的原理和机制,以此为读者提供深入学习的指导和帮助。
简介
在基于 WebGL 的 3D 场景中,用户交互的复杂性可以极大地影响用户的体验,从而影响 Web 应用的成功与否。因此需要使用一些工具或者库来帮助我们处理用户交互。npm 包 regl-inertia-camera 就是这样一个处理用户交互的专业包裹,它可以使用鼠标、手指和触控板等手势控制场景的缩放、旋转和平移等操作,同时支持为用户提供惯性滚动和缩放的功能,使用户的体验更加顺畅和自然。
安装
使用 npm 包管理工具,我们可以轻松地在项目中安装 regl-inertia-camera。
npm install regl-inertia-camera
安装成功后,我们即可在项目代码中使用 regl-inertia-camera 包。
使用指南
在使用 regl-inertia-camera 包时,我们首先需要引入依赖库。在本例中,我们使用 REGL 来构建 WebGL 场景,同时在本例中,我们使用 TypeScript 进行开发,强类型支持能够帮助我们更加准确地开发和调试代码。
import REGL = require('regl'); import createCamera = require('regl-inertia-camera');
此外,为了能够更加方便地在 Typescript 项目中使用 npm 包 regl-inertia-camera,我们可能需要为其编写类型声明,以充分利用 Typescript 的静态类型检查和自动提示功能。以下是 regl-inertia-camera 的类型声明文件。
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添加类型声明后,我们即可轻松地开始使用 regl-inertia-camera 包。以下是一个基本的示例代码。
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在这个示例中,我们首先通过 REGL
从 canvas
元素创建一个 regl 实例。接着,我们使用 createCamera
函数创建了一个 camera 实例,设定其初始 distance 并传入画布的 aspect 调整透视矩阵。最后,在 regl.frame
回调函数中,我们通过 camera
函数来获取当前的视图矩阵和投影矩阵,绘制 3D 场景。
这是一个非常简单的示例,但是对于初学者来说已经足够了。在接下来的内容中,我们将对 regl-inertia-camera 包的 API 进行详细介绍和解释。
API 详解
在 regl-inertia-camera 中,我们可以通过 createCamera
函数创建一个 camera 实例。该函数接收一个对象 options
,并实例化并返回一个 camera 函数。以下是 options
对象中的支持的选项。
distance
用来设置摄像机在三维场景中离最近的可渲染物体的距离。也就是说,全局空间中离摄像机最近可以渲染出来的点在距离中心点以距离远离为半径的范围内。默认值为 1.5
。
aspect
用来设置场景的长宽比。默认值为 1
。
fov
用来设置摄像机的视野角度。默认值为 45
弧度。
near
用来设置离摄像机物体的最小距离,取值范围为 (0, +∞)
,默认值为 0.01
。
far
用来设置离摄像机物体的最大距离,取值范围为 (0, +∞)
,默认值为 1000
。
rotateSpeed
用来设置旋转速度的系数,取值范围为 (0, +∞)
,默认为 0.003
。
zoomSpeed
用来设置缩放速度的系数,取值范围为 (0, +∞)
,默认为 0.1
。
panSpeed
用来设置平移速度的系数,取值范围为 (0, +∞)
,默认为 0.002
。
damping
用来设置缓冲阻尼系数,控制缓冲振荡的量级。取值范围为 (0, 1)
,默认为 0.85
。
precision
用来设置摄像机和鼠标操作的精度。在这个选项中我们可以设置鼠标延迟、滥发和灵敏度等参数。默认值为 [1, 1]
。
flipY
用来控制外部坐标系是否与视图坐标系相反。默认为 false
。
element
用来指定事件监听器的 HTML 元素。默认为 window
。
position
用来指定摄像机在场景中的位置,必须是三维矢量。默认为 [0, 0, 5]
。
target
用来指定摄像机在场景中对准的目标点,必须是三维矢量。默认为 [0, 0, 0]
。
up
用来指定摄像机所处的方向,必须是三维矢量。默认为 [0, 1, 0]
。
left
用来指定左侧方向的向量,必须是三维矢量。默认为 [-1, 0, 0]
。
right
用来指定右侧方向的向量,必须是三维矢量。默认为 [1, 0, 0]
。
down
用来指定下方方向的向量,必须是三维矢量。默认为 [0, -1, 0]
。
forward
用来指定摄像机正前方方向的向量,必须是三维矢量。默认为 [0, 0, -1]
。
backward
用来指定摄像机正后方方向的向量,必须是三维矢量。默认为 [0, 0, 1]
。
rotateX
用来指定绕 x 轴旋转的角度,取值范围为 [-∞, +∞]
,默认为 0
。
rotateY
用来指定绕 y 轴旋转的角度,取值范围为 [-∞, +∞]
,默认为 0
。
zoom
用来指定缩放的量级,取值范围为 [-∞, +∞]
,默认为 1
。
pan
用来指定平移的量级,取值范围为 [-∞, +∞]
,默认为 0
。
enabled
用来指定摄像机是否启动。默认为 true
。
在 createCamera
函数创建出来的 camera
函数中,我们可以获取当前的矩阵信息,包括:
projection
获取摄像机相机的投影矩阵视图。
view
获取摄像机相机的视图矩阵。
position
获取摄像机位置矢量。
direction
获取当前视图方向矢量。
up
获取当前视图上方向矢量。
left
获取当前视图向左方向矢量。
right
获取当前视图向右方向矢量。
down
获取当前视图向下方向矢量。
forward
获取当前视图向前方向矢量。
backward
获取当前视图向后方向矢量。
rotateX
获取绕 x 轴方向的旋转角度。
rotateY
获取绕 y 轴方向的旋转角度。
zoom
获取缩放的量级。
pan
获取平移的量级。
damping
获取缓冲阻尼的系数。
enabled
检查摄像机是否启用。
同时也可以设定及更新摄像机的 attribute 值。我们可以使用 camera.attributes
或者 camera.set(key, value)
接口来实现。例如:
camera.set('distance', 10);
事件处理
除了属性管理外,regl-inertia-camera 还提供了一些事件监听器来处理鼠标和触摸事件。
onMove: (dx: number, dy: number) => void
用来处理鼠标或触摸滑动事件。参数为相对于之前的位置的坐标偏移量 dx
, dy
。
camera.onChange(() => { const {dx, dy} = camera; // process dx, dy.. })
onZoom: (amount: number) => void
用来处理缩放事件,参数为缩放级别 amount
。
camera.onZoom(() => { const {amount} = camera; // process amount... })
onRotate: (...args) => void
用来处理旋转事件,包含旋转偏移量。
camera.onRotate(() => { const {deltaX, deltaY} = camera; // process deltaX, deltaY... })
onStateChange: () => void
用来处理事件状态的变化。
camera.onStateChange(() => { // do stuff... })
tick: (data: Object) => void
用来处理每次渲染事件的回调函数。
camera.tick(() => { // do stuff... })
结语
本文中,我们介绍了如何安装 regl-inertia-camera npm 包,并对其 API 进行了详细解析。同时,我们提供了一个基于 TypeScript 和 REGL 的示例,使初学者可以轻松上手基于 WebGL 的 3D 场景开发。
可以看出,regl-inertia-camera 作为一个专业的摄像机库,提供了相应的属性和事件处理,使得我们可以轻松地处理用户的交互操作,从而构建出更为优秀的 3D 场景。希望本文可以帮助读者深入学习和理解 regl-inertia-camera 的工作原理和机制,并为后续的实践和开发提供指导和帮助。
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