在前端开发中,有很多 JavaScript 工具包和插件。其中,npm 是一个 JavaScript 包管理器,提供了海量的工具包供前端开发人员使用。本文将介绍一个名为 Oculus 的 npm 包,它可以在 WebXR 设备(如 Oculus Quest)上创建虚拟现实体验。
安装 Oculus
在终端中,使用以下命令安装 Oculus:
npm install oculus
Oculus 运行时依赖于 three.js 和 WebXR Polyfill。我们需要先安装它们:
npm install three webxr-polyfill
创建场景和渲染器
在代码中引入以下代码:
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通过 import * as THREE from 'three'
引入 three.js 库,然后创建一个 three.js 场景、相机和渲染器。VRButton 是 Oculus 提供的用于在工具栏中创建 VRButton 的函数。
在上述代码中,我们设置了场景的大小、光照和相机的位置。场景中的光照对于 VR 体验非常重要,因为它可以调节场景中的阴影和光源,让 VR 体验更加真实。
创建物体
现在我们就可以在场景中添加一些物体。比如,我们可以添加一个球体:
const sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereBufferGeometry(0.3, 32, 32), new THREE.MeshStandardMaterial({ roughness: 0.8, color: 0xffffff })) sphere.position.set(0, 1, -1) sphere.castShadow = true scene.add(sphere)
这里使用了 three.js 的 Mesh
和 SphereBufferGeometry
来创建一个球体。我们还设置了一个 MeshStandardMaterial
来渲染它。球体位置设置为 (0, 1, -1)
,并开启了投影(设置 castShadow=true
)。最后,将球体添加到场景中。
控制相机
当现实的物体移动时,虚拟世界中的相机也需要移动。我们可以使用 OculusController
类对相机进行控制:
import { OculusController } from 'oculus' const controller = new OculusController({ camera }) controller.addEventListener('joystickMoved', function (event) { camera.position.x += event.data.x * 0.1 camera.position.y += event.data.y * 0.1 })
使用 import {OculusController} from 'oculus'
引入 OculusController 类。然后,我们创建一个 OculusController
实例,并将相机传递给 OculusController
构造函数。
在上面的示例代码中,我们监听了 joystickMoved
事件,并响应左右移动和上下移动。 event.data.x
和 event.data.y
返回值的范围从 -1.0 到 1.0。我们将移动距离乘以 0.1,确保相机移动的速度合适。
运行 Oculus
现在,我们已经完成了场景和物体的创建、相机的控制。我们需要使用 Oculus 提供的 run
函数来启动 App。在下面的代码中,我们将 scene
、camera
和 renderer
进行了传递:
import { Oculus } from 'oculus' const oculus = new Oculus({ scene, camera, renderer }) oculus.run()
最终代码:
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这个示例展示了 Oculus 的基础用法。你可以尝试在代码中引入其他 three.js 的内置几何体,或者使用 GLTF 格式的 3D 模型来创建更多的场景。欢迎大家尝试创造自己的 VR 体验!
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