前言
实时绘图是一个在前端开发中非常重要的应用场景,它可以帮助我们实时监控、分析和展示一些数据。通常情况下,在实时绘图中,我们需要通过 WebSocket 或者长轮询等技术获取服务器端的数据,然后在前端实现实时更新。但是,这些技术都需要建立一个长时间的连接,会增加服务器的压力。而 SSE(Server-Sent Events)则是一种更加轻量级的实现方式,它可以帮助我们在不建立长连接的情况下实现实时绘图。
SSE 简介
SSE 是 HTML5 中的一个新特性,它可以帮助我们实现服务器端推送消息到客户端,而且相比于 WebSocket,SSE 使用起来更加简单。在 SSE 中,服务器会使用一个 HTTP 连接,将数据推送到客户端。客户端可以通过 JavaScript 的 EventSource 对象来监听服务器推送过来的消息。SSE 的优势在于,它使用的是基于 HTTP 的协议,因此可以绕过一些网络环境中的限制,比如防火墙等。同时,SSE 也比 WebSocket 更加轻量级,因为它不需要进行握手等复杂的操作。
实现 SSE 实时绘图
下面,我们将通过一个实例来演示如何使用 SSE 实现实时绘图。
后端实现
在后端,我们需要设置一个路由,用来接收客户端的请求,并将数据实时推送给客户端。下面是一个使用 Node.js 和 Express 框架实现 SSE 的例子:
// javascriptcn.com 代码示例 const express = require('express') const { PassThrough } = require('stream') const app = express() const ssePassThrough = new PassThrough() app.get('/sse', (req, res) => { res.set({ 'Content-Type': 'text/event-stream', 'Cache-Control': 'no-cache', 'Connection': 'keep-alive', }) ssePassThrough.pipe(res) setInterval(() => { const data = Math.random() * 10 + 1 const message = `data: ${data}\n\n` ssePassThrough.write(message) }, 1000) }) app.listen(3000, () => { console.log('Server is running at http://localhost:3000'); })
在上述代码中,我们创建了一个 Express 应用,并设置一个路由 /sse
,用来接收客户端的请求。在路由回调函数中,我们设置了一些响应头,将响应内容的类型设置为 text/event-stream
,并且设置 Cache-Control
为 no-cache
,Connection
为 keep-alive
,用来告诉浏览器不要缓存响应。接着,我们将一个 Node.js 的可读流 ssePassThrough
通过管道的方式传递给响应流 res
,这样就可以实现将数据实时推送给客户端。
在这个例子中,我们设置了一个定时器,每 1 秒钟会向客户端推送一个随机数,消息的格式为 data: ${data}\n\n
,其中 ${data}
是一个随机数,\n\n
是分隔符。
前端实现
在前端,我们需要使用 JavaScript 的 EventSource 对象来监听服务器推送的消息,并实时更新绘图。下面是前端 HTML 和 JavaScript 的代码:
// javascriptcn.com 代码示例 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>SSE 实时绘图</title> <style type="text/css"> canvas { border: 1px solid #ccc; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas> <script type="text/javascript"> const canvas = document.getElementById('canvas') const context = canvas.getContext('2d') const source = new EventSource('/sse') source.onmessage = (event) => { const data = parseFloat(event.data) context.beginPath() context.moveTo(source.lastX || 0, context.canvas.height - (source.lastY || 0)) const space = context.canvas.width / 100 const x = (source.lastX || 0) + space const y = data / 10 * context.canvas.height source.lastX = x source.lastY = y context.lineTo(x, context.canvas.height - y) context.stroke() } </script> </body> </html>
在前端代码中,我们通过 document.getElementById('canvas')
获取到一个 canvas 对象,并通过 canvas.getContext('2d')
获取到一个 2D 的上下文对象。接着,我们使用 new EventSource('/sse')
创建一个 SSE 对象,用来监听服务器推送的消息。
在 source.onmessage
的回调函数中,我们解析服务器向客户端推送的消息,并使用 source.lastX
和 source.lastY
两个变量来记录上一次绘图的坐标位置。接着,我们计算出当前需要绘制的坐标位置,并根据这些坐标绘制一条直线。在绘制过程中,我们需要使用 context.beginPath()
来开始一段新的路径,使用 context.moveTo()
来设定路径起点的坐标,使用 context.lineTo()
来连线,并且使用 context.stroke()
来实际绘图。
总结
本文介绍了如何使用 SSE 实现实时绘图,我们时,首先在后端创建一个 SSE 的路由,实时推送数据给客户端。然后,在前端中使用 EventSource 对象来监听服务器推送的消息,并更新绘图。SSE 的使用相比于 WebSocket 更加轻量级,并且可以绕过一些网络环境中的限制。
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