在 WebGL 和 OpenGL ES 中,我们通常会看到类似于以下代码的片段:
precision mediump float; void main() { // ... }
这个代码片段中的第一行 precision mediump float;
是一个用来声明浮点数精度的语句。那么这句话具体是什么意思呢?让我们深入探讨一下。
浮点数精度
在计算机中,浮点数是一种数据类型,用来表示带有小数的实数。然而,由于计算机内部是以二进制方式处理数字的,因此无法精确地表示某些十进制数值。例如,0.1 在二进制中无法完全准确地表示。
为了解决这个问题,计算机系统通常使用 IEEE 754 标准来定义浮点数格式。这个标准规定了浮点数的符号、尾数和指数等内容。根据这个标准,单精度浮点数(32 位)可以有效地表示大约 7 位数字,双精度浮点数(64 位)可以表示大约 15 位数字。
然而,由于浮点数在计算机中的内部表示方式限制,它们会出现舍入误差。这意味着在进行浮点数运算时,结果可能与预期的结果略有偏差。这些偏差在某些情况下可能会积累,导致计算结果与实际值之间存在较大差异。
precision
修饰符
为了控制浮点数精度,WebGL 和 OpenGL ES 提供了 precision
修饰符。它用于指定浮点数类型的最小有效位数(精度)。通常可以使用三种不同的精度修饰符:lowp
、mediump
和 highp
。
具体而言,lowp
可以提供最少的精度,适用于一些要求不高的场景;highp
则提供最高的精度,但需要更多的计算资源和存储空间。而 mediump
则介于两者之间,提供适当的精度和性能平衡。
在 WebGL 和 OpenGL ES 中,默认的精度修饰符是 highp
。然而,由于不同的硬件和浏览器支持的精度级别不同,因此必须显式地指定精度修饰符才能确保正确的行为。
precision mediump float
的意义
回到开头的代码片段,我们可以看到它声明了一个名为 float
的变量,并将其精度设置为中等程度。这表明该变量可以提供比 lowp
更高的精度,但比 highp
更少的精度。
这种设置通常可以在大多数现代硬件上获得良好的性能和可靠性,因此成为默认选项。当然,实际使用中,你也可以根据场景特定需求选择不同的精度选项。
示例代码
下面是一个示例代码片段,演示了如何使用 precision mediump float
来控制浮点数精度:
precision mediump float; uniform vec4 u_color; varying vec2 v_texcoord; void main() { gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texcoord) * u_color; }
在这个片段中,我们声明了一个名为 u_color
的 uniform 变量,并将其类型设置为 vec4
(包含四个浮点数)。同时,我们还声明
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