npm 包 @luma.gl/webgl 使用教程

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什么是 @luma.gl/webgl

@luma.gl/webgl 是一个基于 WebGL 的 Node.js 模块,以函数形式提供了大量的 WebGL API,并对其进行了优化,使其可以在 Node.js 环境下运行。该模块也可以在浏览器环境下使用,为开发者提供了底层的 WebGL API,方便开发者进行更加高级的 WebGL 应用。

@luma.gl/webgl 的安装

@luma.gl/webgl 是一个 npm 包,您可以在终端中使用以下命令来安装它:

安装完成后,您就可以在您的项目中使用该模块了。以下是一个使用 @luma.gl/webgl 的示例代码:

在上面的代码中,我们首先通过 import 语句导入了 GL 对象。然后我们创建了一个 canvas 元素,并将其传递给 GL 对象的构造函数,从而创建了一个 WebGL 上下文对象。最后,我们使用 clearColorclear 方法清空了 WebGL 上下文的颜色缓冲区。

@luma.gl/webgl 的使用

@luma.gl/webgl 提供了大量的 WebGL API,可以用于绘制 2D 和 3D 图形。以下是一些常用的 WebGL API:

清除缓冲区

gl.clearColor(red, green, blue, alpha) 方法用于设置要用于清空 WebGL 上下文的颜色值。redgreenbluealpha 分别表示红色、绿色、蓝色和透明度的值,它们都是浮点数,取值范围为 0 到 1。例如,要将清空颜色设置为红色,可以使用以下代码:

gl.clear(mask) 方法用于清空 WebGL 上下文的缓冲区。mask 是一个位掩码,指定要清空的缓冲区。例如,如果要清空颜色缓冲区,则可以使用以下代码:

创建着色器程序

在 WebGL 中,要进行着色器计算,需要先创建着色器程序。@luma.gl/webgl 提供了一些函数,可以方便地创建和使用着色器程序。

gl.createShader(type) 方法用于创建着色器对象。type 是一个枚举值,表示要创建的着色器类型,可以是 gl.VERTEX_SHADERgl.FRAGMENT_SHADER。例如,要创建一个顶点着色器对象,可以使用以下代码:

gl.shaderSource(shader, source) 方法用于为着色器对象设置源代码。shader 是要设置源代码的着色器对象,source 是要设置的源代码字符串。例如,要将顶点着色器对象的源代码设置为以下内容:

gl.compileShader(shader) 方法用于编译着色器对象。shader 是要编译的着色器对象。例如,要编译顶点着色器对象,可以使用以下代码:

gl.getShaderParameter(shader, pname) 方法用于获取着色器对象的参数。shader 是要获取参数的着色器对象,pname 是要获取的参数名。例如,要获取顶点着色器对象的编译状态,可以使用以下代码:

gl.getShaderInfoLog(shader) 方法用于获取着色器对象的信息日志。shader 是要获取信息日志的着色器对象。例如,要获取顶点着色器对象的信息日志,可以使用以下代码:

gl.createProgram() 方法用于创建着色器程序对象。例如,要创建一个着色器程序对象,可以使用以下代码:

gl.attachShader(program, shader) 方法用于将着色器对象附加到着色器程序中。program 是着色器程序对象,shader 是要附加的着色器对象。例如,要将顶点着色器对象和片段着色器对象附加到着色器程序中,可以使用以下代码:

gl.linkProgram(program) 方法用于链接着色器程序对象,从而创建完整的着色器程序。program 是要链接的着色器程序对象。例如,要链接着色器程序对象,可以使用以下代码:

gl.useProgram(program) 方法用于指定要使用的着色器程序。program 是要使用的着色器程序对象。例如,要指定使用刚刚创建的着色器程序,可以使用以下代码:

绘制图形

在着色器程序准备好之后,我们就可以使用 WebGL API 来绘制图形了。

gl.drawArrays(mode, first, count) 方法用于根据顶点数组绘制图形。mode 参数表示如何组织顶点,可以是 gl.POINTSgl.LINE_STRIPgl.LINE_LOOPgl.LINESgl.TRIANGLE_STRIPgl.TRIANGLE_FANgl.TRIANGLESfirst 参数表示从顶点数组的哪一个顶点开始绘制。count 参数表示需要绘制的顶点数量。例如,要绘制一个三角形,可以使用以下代码:

gl.drawElements(mode, count, type, offset) 方法用于根据顶点索引数组绘制图形。mode 参数表示如何组织顶点,与 gl.drawArrays 方法的 mode 参数相同。count 参数表示需要使用的顶点数量。type 参数表示顶点索引的数据类型,可以是 gl.UNSIGNED_BYTEgl.UNSIGNED_SHORTgl.UNSIGNED_INToffset 参数表示索引数组中第一个顶点的偏移量。例如,要绘制一个由索引数组指定的三角形,可以使用以下代码:

创建缓冲区

在绘制图形之前,我们需要将顶点数据存储到缓冲区中。在 WebGL 中,可以使用缓冲区来存储顶点数据、索引数据等。@luma.gl/webgl 提供了一些函数,用于创建和使用缓冲区。

gl.createBuffer() 方法用于创建一个缓冲区对象。例如,要创建一个缓冲区对象,可以使用以下代码:

gl.bindBuffer(target, buffer) 方法用于将缓冲区对象绑定到 WebGL 上下文的目标中。target 参数表示要绑定的目标,可以是 gl.ARRAY_BUFFERgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFERbuffer 参数表示要绑定的缓冲区对象。例如,要将刚刚创建的缓冲区对象绑定到 gl.ARRAY_BUFFER 目标中,可以使用以下代码:

gl.bufferData(target, data, usage) 方法用于将数据写入缓冲区。target 参数表示写入数据的目标,与 gl.bindBuffer 方法的 target 参数相同。data 参数表示要写入的数据,可以是一个数组或一个 ArrayBuffer。usage 参数表示缓冲区的使用方式,可以是 gl.STATIC_DRAWgl.DYNAMIC_DRAWgl.STREAM_DRAW。例如,要将一个包含 3 个浮点数的数组写入刚刚创建的缓冲区中,可以使用以下代码:

gl.bufferSubData(target, offset, data) 方法用于替换缓冲区中的一部分数据。target 参数表示要替换数据的目标,与 gl.bindBuffer 方法的 target 参数相同。offset 参数表示从缓冲区的哪个位置开始替换数据。data 参数表示要替换的数据,可以是一个数组或一个 ArrayBuffer。例如,要将缓冲区中的前三个浮点数替换为 2.0、3.0 和 4.0,可以使用以下代码:

gl.deleteBuffer(buffer) 方法用于删除缓冲区对象。buffer 参数表示要删除的缓冲区对象。例如,要删除一个缓冲区对象,可以使用以下代码:

完整示例

下面是一个使用 @luma.gl/webgl 绘制一个彩色三角形的完整示例代码:

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在上面的代码中,我们首先使用 import 语句导入了 GL 对象。然后我们创建了一个 canvas 元素,并将其传递给 GL 对象的构造函数,从而创建了一个 WebGL 上下文对象。接着我们编写了一个顶点着色器和一个片段着色器,并将它们编译和链接到着色器程序中。然后我们创建了一个包含 3 个顶点坐标和颜色值的数组,并将它们写入缓冲区中。最后,我们使用 clearColorcleardrawArrays 方法清空颜色缓冲区,并绘制了一个彩色三角形。

小结

本篇文章介绍了如何使用 @luma.gl/webgl 进行 WebGL 编程。我们学习了如何清空 WebGL 缓冲区、创建着色器程序、创建缓冲区、绘制图形等 WebGL API,并且提供了一个完整的示例代码。希望本篇文章对于初学者能够有所帮助,让您更好地理解 WebGL 的编程原理。

来源:JavaScript中文网 ,转载请注明来源 https://www.javascriptcn.com/post/5f202155403f2923b035c63c

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